サーチが難しい永続罠を軸にすることの厳しさとは
どうも。真っ赤改め真っ赤ーさーです。
世間は全遊戯王プレイヤー待望の墓地の種族を変更するカードである「輪廻独断」が遂にOCG化され、このカードを用いたありとあらゆるコンボを開発している真っ只中ではと思います。
イラストがグロすぎる
、、、ちょっと待ってください。
そのコンボ、本当に再現出来ますか?
「輪廻独断」を引ける"前提"で話を進めていませんか?
今回は題名の通り"永続罠メインのコンボは難しい"というお話です。
そもそもなんで難しいかって話を簡潔に4つ程。
- 触りにくい
- 常に割られるリスクがある
- 遅い
- 複数枚引いても強くない
です。
単純も単純ですね。
具体的に言いますと
まず1の"触りにくい"について。
この世の中には永続罠をセットするコンボがあまりにも少ないです。なぜなのか。
それはデュエルが半壊するような永続罠が多数あるから。これに尽きます。
デュエルを半壊させる永続罠の皆様
こんなカードたちが安易に触れると環境が先攻ゲーもいいとこになるんですね。今でさえそうなのに。1部のウルトラ永続罠によって大半の永続罠がサーチ不可能な状態にあるのが現状です。キュリオスグリフォンするならこれらセットした方が絶対強いよねっていう話になっちゃう。
続いてその2。"常に割られるリスク"について。
当然の事ながら魔法罠カードを破壊するカードが遊戯王には古来より存在しています。通常罠であれば効果処理時にサイクロンを撃たれたとて何ら問題はありませんが、永続罠はそうはいきません。彼らは効果処理時に場に無ければ効果が発動できないんですね。折角コンボが出来そうでも、1枚の魔法カードで撃沈する、、、世の中は非情なのです。
そしてその3。
"遅い"単純明快もいいところですがそこそこネック。
先程サーチはほぼ不可能、と言いましたが1枚でサーチ出来るカード自体は存在しています。それが"キャッチ・コピー"。
相手のサーチに反応してサーチ。
それを自分のターンにセット。次の相手ターンに発動!
おっっっっそい。
あと相手がサーチしなかったらサーチ出来ないのも辛い。コンボが始動する前に負け。のパターンが見えて仕方ない。
最後にその4。"複数引いても強くない"
ジレンマもいいとこですね。引きたいし割られた時のことも考えると3投したいけど、かといって1枚引ければ十分なんだよな、、、ってカード。永続罠の8割くらいはこのパターンに当てはまるのではなかろうかと勝手に思っています。
コストにすればええやん!とお思いの方。コストにしかならないんですよ。コストにするにしても強くないのには変わりないんです。
"いつ引いても強く使え、かつ引けなくても戦える"くらいの気持ちで永続罠を軸にしたコンボデッキを組まないと間違いなく挫折します。(n敗)
皆様も永続罠を軸にするデッキを組む際は、引けたらめっちゃ上振れ、引けなかったら何も出来ず負け。みたいなことにならぬよう、このブログを頭の片隅に入れながら、デッキを組んでください。それでは。