【その戦隊は】Black Justice【悪夢を呼ぶ】
毎回毎回はてなブログから「前回から一月経ったよ!まだ書かないの?」と急かされています。真っ赤ーさーです。
今回は第17回大盤振る舞いオフで使用したデッキ紹介になります。
早速今回の主軸を。
こやつはカード名を宣言し、相手の手札の中にそのカードがあると盤面のカードを1枚完全に奪える効果です。
先にデッキの全貌を見せておきます。
【モンスター】30
エッジインプ・シザー ×1
サイコウィールダー ×2
ジェット・シンクロン ×1
ジャンク・ジャイアント ×1
ゾンビキャリア ×1
デーモンの将星 ×1
トリック・デーモン ×2
ボルト・ヘッジホッグ ×1
多次元壊獣ラディアン ×2
彼岸の悪鬼 ガトルホッグ ×1
彼岸の悪鬼 グラバースニッチ ×1
彼岸の悪鬼 スカラマリオン ×1
彼岸の悪鬼 ラビキャント ×1
暗黒魔族ギルファー・デーモン ×1
粘糸壊獣クモグス ×1
超量士ブルーレイヤー ×3
超量士ホワイトレイヤー ×2
超量士レッドレイヤー ×2
超量妖精アルファン ×1
魔サイの戦士 ×2
魔界発現世行きデスガイド ×1
The suppression PLUTO ×1
【魔法】9
一撃必殺!居合いドロー ×3
妨げられた壊獣の眠り ×2
緊急テレポート ×2
超量必殺アルファンボール ×1
超量機艦マグナキャリア ×1
【罠】9
デーモンの呼び声 ×1
悪魔の嘆き ×2
戦線復帰 ×2
死のデッキ破壊ウイルス ×2
迷い風 ×2
【エクストラ】15
シューティング・ライザー・ドラゴン ×1
月華竜 ブラック・ローズ ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
セイクリッド・トレミスM7 ×1
彼岸の旅人 ダンテ ×1
永遠の淑女 ベアトリーチェ ×1
神騎セイントレア ×1
超量機獣ラスターレックス ×1
No.29 マネキンキャット ×2
彼岸の黒天使 ケルビーニ ×2
水晶機巧-ハリファイバー ×1
混沌の戦士 カオス・ソルジャー ×1
無限起動要塞メガトンゲイル ×1
まずこいつを使うにあたり、意識したことがあります。
それは相手の強いカードを奪うことです。
精神操作や大捕り物といったカードとの差別化をはかる上で、奪ったモンスターや魔法罠をそのまま味方に戦うことができることがPLUTOの強みだと考えました。
よって、強いモンスターを相手に出させた上でピーピングを行い、PLUTOを特殊召喚する必要がありました。
強いモンスターと言えばエクストラデッキからの方が強いですが、そんなエクストラデッキから相手が任意に出すことの出来る、かつサーチが出来るカードなんて、、、
①:自分フィールドに「超量士」モンスターが3種類以上存在する場合に発動できる。相手フィールドのカードを全て持ち主のデッキに戻す。その後、相手はエクストラデッキからモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。②:自分の墓地からこのカードと「超量妖精アルファン」1体を除外して発動できる。デッキから「超量機艦マグナキャリア」1枚を発動する。
あった。ありました。
バックにも触れてなおかつ②の効果でマグナキャリアを経由してラスターレックスになることで無効効果持ちも効果を使わせることが出来る。完璧です。出来ればハンドにバウンスの方が良かった
そして超量自身の展開でレベル3を2体用意し、 ケルビーニから魔サイを経由することでPLUTOを墓地に送る、またトリックデーモンを落としてデーモンの呼び声のサーチまで出来るため、初動としても動けます。軸に決定しました。
《超量のそれぞれの採用枚数について》
・ホワイトレイヤー
2です。アルファンの効果発動のためにデッキに残っておいて欲しいから、というのがメインです。初動としてはやや使いにくいものの、特殊召喚しやすいレベル7である上にレベル変動効果まで持つため、Ωやラスターレックス、ケルビーニに繋がります。あとアルファンサーチがつよい。
・ブルーレイヤー
初動のレベル3、かつサーチャーでありながら緊急テレポートに対応、さらにリソース回復まで持ち合わせるパワーカード。レッドレイヤー用に墓地に1枚、アルファン、ホワイトレイヤー用にデッキに2枚いて欲しいので必然的に3枚になります。
・レッドレイヤー
自分場にモンスターがいないと特殊召喚出来る効果、召喚、特殊召喚成功時に墓地から拾う効果、墓地に送られた場合の蘇生効果を持ちます。メインは蘇生効果。レベル5なので後述のゾンビキャリアと共に月華竜になることは出来ますが、基本アルファンボールを撃つ場合以外は場に残りません。
・アルファン
中盤の要。墓地にブルーレイヤーが1枚あると3枚のうち何を引かれてもレベル3が2体並び、後続に繋ぐことができます。ホワイトレイヤーでデッキ、墓地から毎ターン触れるので1枚で充分です。初手に引いてブルーレイヤーを引かれると目も当てられない
このデッキでは触りにくい相手のバック除去、モンスターを除去せずに無効化する札、そしてそれらを出しやすく、かつアルファンボールからサーチが効くための採用です。マグナキャリアはハンドコストを必要としますが、後述のダンテガトルのループを用いたり、墓地にいて欲しいモンスターが多いため問題なし。
《彼岸・デーモンの採用理由と枚数について》
・ケルビーニ
初動で立てたい札。
魔サイの戦士を経由することでPLUTOを墓地に送ることや、トリックデーモンを更に経由してデーモンの呼び声のサーチ、彼岸を落としてダンテを立てたりと役割が多いですね。少なくともPLUTO、呼び声に触っておきたいので2枚採用です。
・彼岸の旅人・ダンテ
墓地肥やしとして、よりかはガトルホッグとの無限コストとしての採用が大きいですね。ベアトリーチェに繋ぐことも出来ます。
・ガトルホッグ
ダンテとの併用で無限コストになります。手札、墓地どちらにいてもいいのでケルビーニから気軽に落とせます。
・スカラマリオン
サーチャー。主な役割はガトルホッグ、デスガイドのサーチ。彼岸モンスターはもちろん、トリックデーモンにも触れます。
・グラバースニッチ
リクルーター。ケルビーニからダンテやハリファイバーに繋げる札です。彼岸の中ではあまり引きたくない札です。
・ラビキャント
チューナー。グラバースニッチからハリファイバーになるための札です。割と便利。素引してもリンク先に特殊召喚すればそのまま次に繋がります。彼岸モンスターにしかシンクロ出来ないのがたまにキズ。
・デスガイド
つよい。
・魔サイの戦士
トリックデーモン、PLUTO、彼岸を落とす役割を持ちます。素引きしても自信がレベル3のためケルビーニに繋げることも。落とすカードが余りない上に彼岸は割と序盤で出し切ってしまうことが多く、2枚の採用に踏み切っていますが3枚でもいいような気がします。もしくは魔神童を追加するのも一考です。
・トリックデーモン
呼び声をサーチする他に、デーモンの将星、ギルファーデーモンを採用しました。1枚だと素引きした瞬間に腐りますが、2枚にすると呼び声をサーチした後そのまま素引きした1枚をコストに出来るので2枚採用です。
・ギルファーデーモン
ケルビーニとの兼ね合いで無限に身代わりが出来、かつ将星のアドバンス召喚時の効果にも対応しているためにピン採用。呼び声ではタイミングを逃さないのもGood。
・デーモンの将星
ランク6、ゾンビキャリアと共にΩ、ジェットシンクロンと共に月華竜になります。場にデーモンカードが存在すると手札から特殊召喚し、その後デーモンカードを1枚破壊する効果を持ちますが、ケルビーニのリンク先に特殊召喚、もしくは場にギルファーデーモンがいると実質ノーコストで出せます。
・デーモンの呼び声
蘇生札。PLUTOの他に、将星、ギルファーデーモン、後述のラディアンが対応しています。ラディアンを蘇生すると壊獣のケアにならなくもない、、、です。コストはガトルホッグのループが主ですが、彼岸関連でも◎。
《シンクロ・エクシーズ関連》
・ゾンビキャリア+ボルトヘッジホッグ
ランク2をハンドコスト1枚で賄い続ける組み合わせ。ハリファイバー1枚でこいつらを墓地に準備できます。片方素引きしてもジェットシンクロンリクルートに変更し、蘇生効果のハンドコストに用いることで問題なく展開できます。
・ジェット・シンクロン、ジャンク・ジャイアント
上記を引いた時のケア札、かつシンクロに繋げる札です。ジャイアントはジェットシンクロンからサーチが出来つつ特殊召喚しやすいレベル6として採用しました。壊獣を採用しているため出しやすさは抜群。腐ることは少ないです。
・ハリファイバー+シューティング・ライザー・ドラゴン
基本はボルトヘッジホッグを落としてレベル5にしたあと、緊急テレポートや戦線復帰などを利用してレベル3を用意しつつΩになります。上記の組み合わせを落とす他、ギルファーデーモンを落として呼び声で蘇生→シンクロで月華竜で妨害も出来ます。
・月華竜ブラック・ローズ
バウンスによる擬似的なピーピングや相手ターンの妨害として。出し方は前述の通りです。
・PSYフレームロード・Ω
相手のハンドと一緒に次の自分スタンバイフェイズまで飛ぶので、相手のハンドを1枚確実に残しつつPLUTOに繋げるピーピング札。除外回収も強く、使い切ってしまったゾンビキャリア、ボルトヘッジホッグや妨げられた壊獣の眠りを戻したり、自分メインフェイズに飛んでレッドレイヤーの特殊召喚効果を使ったり。
・マネキンキャット
相手の強いモンスターを蘇生しつつ、PLUTOを直接リクルートできます。超量が種族、属性がバラバラなので腐ることはほぼないですね。
・セイントレア
バウンスによるピーピング要因。アストラムやカオスMAXなどの対応札にもなるため頼りになります。
確定的な墓地肥やし。妨げを落として擬似的な壊獣サーチなどもこなせます。一応ケルビーニも出せます。
・トレミスM7
これもバウンスによるピーピングですね。一応自分の墓地も回収出来るので採用しましたが、シェリダンでもいいと思います。
《壊獣について》
まず壊獣全体の採用理由として、バウンス戦術を多用することによる除去&回収、PLUTOの効果が通らない「効果を受けない」効果持ちへの回答です。
・ラディアン
呼び声対応&マネキンキャット存在下で特殊召喚することでPLUTOを無理やり出すことができます。レベル7のためΩ、ラスターレックスにもなれます。
・クモグス
妨げを撃つ場合のもう一種類。PLUTO、ベアトリーチェ、ダンテで倒せるレベル7の壊獣として採用しました。
・妨げられた壊獣の眠り
全体除去兼壊獣のサーチがメイン。ケルビーニの存在下で撃つとリンク先とケルビーニは残ったまま相手の盤面を剥がすことも出来たり。
《その他の採用カード》
・エッジインプ・シザー
シューティングライザードラゴンでレベル3を落としたい時に。あると便利なカードですね。一応、一応ですがアルファンボールを撃ったあとにゾンビキャリアと一緒にデッキトップ2枚戻して居合いドローをドローできます。
・サイコウィールダー
ケルビーニとハリファイバーを選べるかつ緊急テレポートに対応。つよい。今回は採用していませんが6シンクロにも繋がります。
・緊急テレポート
つよい。なんで速攻魔法なのあれ。
・一撃必殺・居合いドロー
墓地肥やし&リソース回復。
・死のデッキ破壊ウイルス
ピーピング兼相手の強いモンスターを墓地に落とす役割。マネキンキャットとの相性がすこぶる良好。コストとしてケルビーニ、ゾンビキャリア、彼岸と場に出やすいモンスターで賄えるのもポイント。
・迷い風
墓地に直接いっても強い&Ωで使い回しが効く点での採用。数少ない防御札ですが、1枚あると割と継続的に使えるので2枚です。
・戦線復帰
シューティング・ライザー・ドラゴンやアルファンボールの条件を満たすときに使うことが多いです。まあまあ便利。
・トラップトリック
通常罠が多いのでピンでのみ採用。Ωの存在下で迷い風をセットすると除外された迷い風が墓地に戻ってきます。
・悪魔の嘆き
妨害、また悪魔を落とすことによるスピードアップを目的としています。
・混沌の戦士・カオスソルジャー
レベル7以上が非常に出やすいことによる採用です。雑に強い。
・無限起動要塞・メガトンゲイル
裏エース。ゾンビキャリア+ボルトヘッジホッグ、ダンテループ、超量により簡単にエクシーズモンスターが揃います。マネキンキャットの効果を使って無理やり対象を用意したりもできます。
デッキ紹介、解説は以上になります。
デッキとしては上手くまとまったものの、まだまだ荒削りだし枚数もう少し減らしたいと思うのが現状ですね。あともう少しアルファンボールを打ちやすくしたい。今後も改良を加えていきますのでぜひ楽しみにしていてください。
書くのが久々すぎて文章がかなり拙くなってしまいましたが、ここまで読んでくれた方本当にありがとうございました。
また、大盤振る舞いオフで対戦してくださった方もありがとうございました。
それでは、また。
自分のデッキのパワー帯と作り方についてのお話
どもども。真っ赤ーさーです。
今回は題名の通り、特にオフ会に持っていくようなデッキの時のパワー帯についてと組み方のお話ですかね。
オフ会というもの、当然ながら色んな人が集まるわけで、その人の数までデッキの種類や好みがあります。誘発入りの勝ちに徹するガチデッキ、アニメを再現したテーマデッキ・キャラデッキ、様々なカードの中からシナジーを見つけて戦うコンボデッキ、好きなカードを軸に戦うファンデッキ。様々なデッキタイプがあります。私はコンボデッキをメインに構築をしています。他のデッキにはないコンボを軸に戦っていくのが好きだからですね。コンボを見つけ、それを組んでいくだけなら簡単です。カードプールが膨大な今の遊戯王。時間をかければコンボは完成します。が、現代遊戯王はそれほど甘くありません。相手も自信のあるデッキを組んできている以上、手加減はしてくれません。ましてや妨害される場合がほとんどです。そうなると時間のかかるコンボはほとんど決まらずじまいになってしまう結末を迎えてしまいます。特に勝ちに直結するコンボはこの場合が多いような気がしますね。そこでと言いますか、自分なりのデッキ構築に対するルールというか、組む時の自分の意識を紹介します。
・テーマデッキにも十分に戦える強さを持たせる
オフ会の全体的なパワーというと、ガチデッキがかなり少なく(一定数見かけますが)、その他は均等に分かれているイメージです。ガチデッキを除いたデッキの中でパワーが安定して高いのはやはりテーマデッキであり(個人の主観でしかありませんが)、コンボデッキを組む上での自分の指標となっています。あるテーマのあるカードを主軸として戦う場合、そのテーマデッキよりも強くなければあまり意味はないと思っているからですね(もちろん、そのテーマでは使われていないカードとかなら話は変わってきますが)。コンボデッキを組んだはいいが、テーマデッキに勝てなくて解体した、なんてことはザラです。コンボデッキを組む以上、一定の強さ・安定感がないとコンボを見せることすらできないと思っているのが自分の考えなのです。(他者様のデッキを否定しているわけではありません。あくまで自分の考え方であり、他者様と考え方が違うのはわかっております。)
・コンボに到達するためのルートを複数用意しておく、またはデッキ内にコンボを複数搭載する
先程も言いましたがコンボを見つけ、組むこと自体は簡単です。1つのルートでしか辿り着けないコンボのルートが妨害等によって実現不可になった場合、そのデッキとしての意味が失われてしまうのはどうしても避けたいのです。その時の対応策として、というか先述のデッキの安定感を上げるという意味でもコンボの数やルートは複数作っておきたいですね。と言っても、多ければ多い程よい、という訳ではありません。むしろデッキの安定感を損なってしまいます。
・採用するカードに2つ以上の採用する意味を持たせる
これが1番重要だと思いますね。1つのルートが妨害されて、実現不可になった場合、そのルートでしか意味をなさないカードが入っていると、そのカードはただのゴミになってしまいます。また、2つ以上の意味をなすことによって相対的にデッキの安定感を上げることも出来ます。初動でしか使えない、このシーンのこの場面でしか活躍出来ない、なんてカードは思い切って抜いてしまってもいいかもしれません。
・強力なモンスター、魔法罠に対する解答を1つは持っておく
全てに対応しろとは言いません。が、オフ会と言っても強力なモンスターや魔法罠はポンポン出てきます。こいつ出されたから負け、みたいな状況は出来るだけ避けたいものです。中でも特に自分が意識するモンスターは、カオスMAX、アストラム、リンクカオソルなどの耐性持ちモンスターですね。これらに対応する打点枠や対象を取らない除去をしっかりとっておくと、デッキとしての強さも上がってきます。が、とりあえず入れるのではなくそのデッキで出しやすいモンスターをしっかり選んであげてください。魔法罠に関しては、バックに触れるカードって意味合いでも間違っていません。これに関しても同じで、汎用に頼らず、デッキにあったカードを採用すれば尚安定し、強さも増していきます。
、、、まだありますが、後はもう完全な自分の主観なので簡潔に述べていきます。
・必要以上にパワカに頼らない
・前回のデッキで使ったエンジンは使わない
・なんでも出来るような1枚始動の展開ルートは使わない(ドラコネット始動など)
前のデッキに似たデッキを組みたくない、パワカに頼っても面白くないって理由ですが(笑)
・他者様のデッキ紹介ブログ、動画を見る
最重要項目ですね。色々なコンボの参考になります。こんなカード使ってたなってのを覚えておくと尚よし。
最後に。これはあくまで自分の意見を書き連ねただけです。 というか、自分が書きたいから書いただけです。意見を批判するのではなく、こういう人もいるんだなあくらいで見ていただけたら幸いです。閲覧ありがとうございました〜。
【奴は突然】鐡の侵略者【やってくる】
お久しぶりですね。真っ赤ーさーです。名前覚えてる人とかいるんだろうか(汗)
今回はこいつ。
「鉄騎龍ティアマトン」を主軸に据えたデッキを紹介します。
まずはティアマトンの効果を簡潔に。
・同じ縦列に3枚あると手札から特殊召喚できる(相手ターンでも可能、特殊召喚する場所は問わない)
・着地時に自身と同じ縦列の他のカードを全て破壊する
・自身と同じ縦列はお互い使用できない
以上の点を踏まえて、ティアマトンを使う上で強い動きとして考えたのが、
・相手ターンにティアマトンをサーチしつつ縦列を3枚揃えて相手の行動を阻害する
・ティアマトンをバウンス・回収することによる使い回し
です。
そこでまず筆頭候補に挙がったのは
「天球の聖刻印」です。
フリチェバウンスに加え、ラルバウールをリクルートしつつティアマトンのサーチが容易であることから初動、中盤から終盤まで使えるまさにティアマトンのために生まれてきたカードです。言い過ぎの塊
またティアマトンに相性の良い永続魔法として「星遺物の守護竜」を選択。
永続魔法であることから回収することによる間接的なティアマトンの使い回しができ、ティアマトンの位置をずらすことによる妨害の質を高めることも出来ます。
他にも、セットカードを能動的に、かつ継続的に供給し続けられるメタルフォーゼに、天球や巫女イヴになり、必須パーツを集められるドラゴンヌート、ヌートと共に光の霊堂を共有しつつ永続魔法の使い回しを容易にできるエーリアンを採用し、デッキを纏めていきました。
デッキの内容はこちらになります。
【モンスター】24
エーリアンモナイト ×2
エーリアン・ソルジャー ×1
ガード・オブ・フレムベル ×1
メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×1
メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×2
メタルフォーゼ・シルバード ×1
メタルフォーゼ・スティエレン ×1
レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×1
妖醒龍ラルバウール ×1
星杯の守護竜 ×1
聖刻龍-ドラゴンヌート ×3
輝光竜セイファート ×1
鉄騎龍ティアマトン ×3
青き眼の祭司 ×1
青き眼の賢士 ×2
青眼の白龍 ×1
BF-精鋭のゼピュロス ×1
【魔法】11
チキンレース ×1
テラ・フォーミング ×1
光の霊堂 ×3
召集の聖刻印 ×1
星遺物の守護竜 ×2
星遺物を継ぐもの ×1
滅びの爆裂疾風弾 ×1
錬装融合 ×1
【罠】5
メタルフォーゼ・カウンター ×2
リビングデッドの呼び声 ×3
【エクストラ】15
フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
シューティング・ライザー・ドラゴン ×1
古神ハストール ×1
宇宙砦ゴルガー ×1
星杯の神子イヴ ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
キングレムリン ×1
エーリアン・ソルジャー M/フレーム ×1
リンクリボー ×1
天威の龍拳聖 ×1
天球の聖刻印 ×1
水晶機巧-ハリファイバー ×1
混沌の戦士 カオス・ソルジャー ×1
個々の補足をしていきます。
・青眼関連は少ない枚数での打点の確保や全体除去、かつエーリアンパーツの補充での採用です。
・セイファートは中盤以降でのティアマトンのサーチ、かつ除外効果での青眼回収によるM/フレームの手札コストとしての用途でピン採用。テンポロスにはなりますがヌートもサーチが出来るので序盤でも腐りにくいです。
・ゼピュロスはシューティング・ライザー・ドラゴンで落としてからセルフバウンス&キングレムリンや巫女イヴの補助の役割が強いですね。素引きしてもメタルによるペンデュラムなどこちらも腐りにくいカードです。
・ハストールは縦列の相手ターンセット&M/フレームによる蘇生での使い回しを想定しています。メタルフォーゼとティアマトンの採用により魔法罠の破壊が容易なため、役割を果たしやすくなっています。
・天威の龍拳聖は爬虫類展開からの最後の詰めでの採用です。メタルフォーゼによる効果モンスター以外のモンスターの頭数を増やし、相手の場を荒らしつつフィニッシャーとしてライフを削るのが役目です。
《各テーマの採用枚数について》
・メタルフォーゼ
ペンデュラム召喚、かつミスリエルのループをしつつバウンスを毎ターン行える最低枚数を目指しました。光の霊堂による墓地のメタルフォーゼの傘増しが出来るのでスケール用の2体、素材用の2体、デッキに2枚の計6枚でデッキを回し続けることが出来ます。全種類採用している理由ですが、ハリファイバー→シューティング・ライザー・ドラゴンによるレベル変動を行いやすくするためです。あとはカオスソルジャーの素材になったり、ハストールになったりと個々に割としっかり採用理由があります。スティエレンだけないです()
・エーリアン
中盤以降にゴルガーやメタルフォーゼを絡ませたM/フレームの展開に使用するため、アンモナイトが2枚、ソルジャー1枚の3枚のみです。ソルジャーはシューティング・ライザー・ドラゴンや光の霊堂により墓地に送ることが容易、かつアンモナイトも賢士やキングレムリンによるサーチが可能なのでこの枚数で充分かと。組み換え装置はソルジャーが既に墓地に落ちている場合に腐ってしまう、また序盤にゴルガーを立てる意味が薄いことから不採用です。巫女イヴ立てれるので腐りはしませんが、巫女イヴ立てるルートは死ぬほどあるのでそこまでしなくていいかな、と思ってます。
《展開について》
基本は霊堂+ドラゴンヌートや青き眼チューナー+レベル4モンスターによる巫女イヴ展開が理想ですが、メタルフォーゼ+ドラゴンヌートによるメタル展開もかなり安定感がある(ヌート対象、攻守0のバニラドラゴンを出しつつカウンターをセットでき、次のターンの準備ができる)ため事故が少なく、安定してティアマトンまで繋げていけました。
ハリファイバー+星杯の守護竜まで繋げて相手ターンにシューティング・ライザー・ドラゴンを出しつつレベル4モンスターを落としつつハストールにアクセスしていきます。落とすレベル4モンスターも状況によって変えることができ、星遺物の守護竜を持っている場合ならティアマトンを落として次のターンに回収、エーリアンモナイトを持っているならソルジャーを落としてゴルガーの準備、永続魔法や罠が場にあるならゼピュロスを落として回収し、使い回しながらキングレムリンに繋げて、最終的にゴルガーやミスリエルでティアマトンを回収し続けるのがこのデッキの狙いです。
《総評》
ティアマトンの拘束能力が高いのはもちろんですが、各テーマのエンジンとしての個々のスペックが高く、予想を遥かに超える様々な繋がりを見せてくれました。前々から組みたいと思っていたセルフバウンス・アクセルシンクロのデッキを上手く組めて個人的には満足のいくデッキに仕上がったかな、と思います。ただし青眼素引きオメーだけは絶対ダメだ
ただ結果的に天球を上手く使い切れなかったのが悔やまれますね。反省。あとセルフバウンスめっちゃ楽しいので皆さんも是非やってほしいです。それではまた次回でお会いしましょう〜。
【無限】インセクトクリボー【リンクリ】
GW最終日の夜中にやっとデッキの再編しました、真っ赤ーさーです。
4月の制限改訂であろうことかレダメが死に、私の主力デッキも1つ使い物にならなくなってからひと月、やっと重い腰をあげて再構築しました。 そのデッキをブログにあげていなかったのはそれが理由。ガンドラ許すまじ
今回の「インセクトクリボー」は、自分が1年くらい前から使い続けている、言わば自分の主力デッキの中じゃ最古参のデッキです。故に自信作です。ハードル上げんな
さて、今回のコンセプトは
「究極変異態・インセクト女王」+「強制終了」です。
インセクト女王で沸き続けるトークンをリンクリに変換、そのリンクリを「強制終了」で墓地に送り、バトルフェイズ自体を終了してしまおう、ということです。
インセクト女王は自分・相手ターンにトークンを生み出すため、相手ターン毎に「強制終了」を発動しても結局トークンは増え続け、トークンが増えると女王とトークンは耐性を得続けられる相互作用があります。
しかしながら強制終了は永続罠というサポートに全く恵まれていないカードなので、他にも戦闘補助のカードを入れることにより、強制終了は引ければ強いカード、と割り切っています。コンセプトとは
戦闘補助さえしてしまえば、インセクト女王はほぼ除去されません。というわけで、如何に少ない枚数でインセクト女王を出力するか、をメインにしています。
インセクト女王は幸いにも昆虫族ですので、サポートはかなり豊富です。その中でも「孵化」は、1枚でデッキから女王をリクルート出来るため、これを利用しない手段はないだろう、と考えました。孵化のリリース要員として、召喚権も使わずにSS出来て、なおかつサーチが豊富で、リリースされた時に効果を発動できるそんなカードなんて、、、
ありました。いつもの
聖刻展開(後述)を利用すれば手札に来た女王やダブったトフェニもしっかり利用出来るため、聖刻+孵化の並びを採用しました。
他にも、女王だけでなく聖刻にも直接アクセスでき、除去も兼ねられるHANZOを採用し、少ない枚数で女王を並べることが出来ます。
手札からのSS手段として、スカルデットの他に寄生虫パラノイドを採用しました。SSの他にも、フリチェでモンスターを昆虫族に変更できるので、自分のモンスターに耐性を付与したり、相手に装備して昆虫に攻撃出来なくしたりと用途は様々。流石に女王のサポートカードなだけありますね。相方の超進化の繭は場面が限られすぎた+出せる昆虫が女王3枚のみのため今回は不採用です。
また、リンクリや女王、HANZO+変化の術などリリースすることが多々あったり、超変化で直接持ってこれるディアボロスを採用し、高打点でビートする形をとりました。
この辺でデッキレシピをば。
【モンスター】22
ガード・オブ・フレムベル ×1
妖醒龍ラルバウール ×1
寄生虫パラノイド ×2
忍者マスター HANZO ×3
ジュラゲド ×2
聖刻龍-トフェニドラゴン ×3
聖刻龍-シユウドラゴン ×1
ラブラドライドラゴン ×1
魔帝アングマール ×1
究極変異態・インセクト女王 ×3
亡龍の戦慄-デストルドー ×1
嵐征竜-テンペスト ×1
闇黒の魔王ディアボロス ×1
真竜機兵ダースメタトロン ×1
【魔法】12
孵化 ×3
召集の聖刻印 ×3
増援 ×1
竜の渓谷 ×1
ハーフ・シャット ×2
熱き決闘者たち ×2
【罠】6
強制終了 ×3
忍法 超変化の術 ×1
忍法 変化の術 ×2
【エクストラ】15
サイバース・クアンタム・ドラゴン ×1
月華竜 ブラック・ローズ ×1
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×1
聖刻龍王-アトゥムス ×1
交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン ×1
フォトン・ストリーク・バウンサー ×1
No.11 ビッグ・アイ ×1
リンクリボー ×2
トロイメア・フェニックス ×1
ドラグニティナイト-ロムルス ×1
アークロード・パラディオン ×1
混沌の戦士 カオス・ソルジャー ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1
リンクメイル・デーモン ×1
ガフレ、ラブラドライはそれぞれリンクリになる、ランク6に繋げる本来の役割の他に7シンクロ体を出しやすい利点から選出しました。前者はトフェニリリースレベル6召喚して7シンクロに、後者はトークンが2体以上存在するときにトークンリリースして召喚、そのままトークンとシンクロの流れが取れます。
アングマールは墓地の孵化を除外し同名サーチ、そのまま女王に繋げます。トフェニアングマールという言い回しがあるくらいには相性が良いですね。
ダースメタトロンは永続罠が場に残りやすく、気軽に召喚できるフィニッシャーとしての採用です。
ジュラゲドは女王の打点を上げる戦闘補助、またリリースなのでディアボロスの起動要因になります。デストルドーなどを採用しているので回復効果も嬉しかったり。
アークロード、カオスソルジャー、リンクメイルデーモンは打点が高く出しやすいリンク、かつディアボロスとの相性が良かったので採用してます。女王から生み出すトークンを利用して簡単に出すことが出来、女王への戦闘補助にもなります。
クアンタムドラゴン、月華竜は7シンクロの除去+テンペストとビッグアイになる役割です。月華竜はビッグアイになる時に、クアンタムは対象を取らないバウンスかつリンクモンスターがいる場合にクアンタムしか殴れない効果があり、毎ターンリンクリが湧き出てくるこのデッキでは女王に攻撃が通りにくくなるなどのかなりの噛み合いがあるため採用しました。
ビッグアイは聖刻展開の際のリンクメイルルートで活躍します。テンペスト+月華竜でランク7になって相手のコントロールを得つつ、そのままロムルス、ビッグアイ、相手モンスターでリンクメイルデーモンまでいけます。要するに相手を除去しつつリンクメイルデーモンを出せるんですね。つよい
ドラゴン周りはアトゥムスからの展開札です。アトゥムスでラルバウールSS、ラルバウールで手札を捨ててデストルドー(持っている場合は聖刻など)をサーチし、そのままロムルスにLSして渓谷サーチ、渓谷でデストルドー捨ててテンペスト落とし、テンペストをリンク先にSSします。ロムルスのリンク先にSSされた時の効果でハンドのトフェニを出すことも出来、そのまま孵化やアングマール、スカルデットやリンクメイルデーモンまで繋げられます。レダメがあればもっと楽だった
ハーフシャットは女王に戦闘耐性を与えることはもちろん、相手に使用して女王でひたすら殴り続けるといったフィニッシャーの役割まであったため最後に入ってきました。
熱き決闘者たちはバック除去、戦闘補助、墓地回収全て強いウルトラカードです。湧き出たトークンを余すことなくバック除去に使え、お互いにエクストラから出たモンスターはそのターン殴れないという制約があるため高打点モンスターはもちろん、ヴァレルロード、サイバースクアンタムドラゴンといった対象を取らない破壊以外の除去手段にも対応しやすくなりました。墓地回収によりアングマールやHANZOを使い回すことができ、召喚権をあまり使わないこのデッキとの相性は抜群でした。
最後にこのデッキの総評ですが、インセクト女王とディアボロスの相性は異常ですね。殴って再度攻撃するとトークンが3000打点に化けるのは頭おかしいなあと思いました。あとクアンタムドラゴンが異常にきつい。使っても使われても本当に強いと実感しました。そういうモンスターも一切バトルさせない強制終了は本当に偉大だなあと感じましたね。高打点がポンポン並びながらも盤面コントロールする感じはやってて非常に楽しいですね。
最後までお読み頂き、ありがとうございました。次回は方界降世を使ったデッキを組みたいな、と思っているのでその時はまたよろしくお願いします。では。
【食べたら】呪いの砂菓子【増える】
おはようございます。真っ赤ーさーです。
前回の「リバース・パラサイト」では沢山の反響を頂きありがとうございました。
中ではTwitterで褒めて下さった方やコメント下さった方もいて感無量でございます。
さて、今回の「呪いの砂菓子」ですが、主役、というか使いたかったカードはこちら。
「マシュマカロン」くんです。ちゃんとシクで揃えました。、、、4枚。
こいつは破壊されると同名を2体までどこからでもリクルートする効果があり、これを上手く使えるデッキを組みたいなと思いました。
マシュマカロンを使うデッキには先人様達の偉大なる知恵の元で生まれた「マカロンサーチャー」、「オーバーテクス・タクティクス」などがあります(興味のある方は検索してみてください)が、今回はマシュマカロンの「盤面維持性能」に着眼し、デッキを組んでみました。
まずマシュマカロンを使うにあたって外せないのが「リチューアル・チャーチ」。
魔法を捨てて儀式魔法サーチ、魔法を戻して戻した数と同じレベルをもつ光属性天使族を墓地からSSできるため、捨てた魔法をそのまま戻すだけでマシュマカロンは墓地蘇生が可能になるんですね。
サーチした儀式魔法を次のターン捨てて同名の儀式魔法をサーチ出来るので、実質ノーコストで毎ターン蘇生することができます。しかし、ただ蘇生するだけではマシュマカロンの能力は発揮されません。また墓地にいなければそもそもに蘇生することが出来ません。
そこでマシュマカロンを
・破壊する手段
・墓地に送る手段
の2点が課題に挙げられました。
まず破壊する手段ですが、
「古代の機械射出機」に決定しました。
理由としては、墓地効果で自分フィールドのカードを破壊でき、手札に来てもチャーチの効果で墓地に送れるためです。
しかし、除外してしまうため効果を使うのは1度きりになってしまいます。
そこでこのカード。
「PSYフレームロードΩ」で使い回すことにしました。
Ωを出す際に「シューティング・ライザードラゴン」を絡ませ、マシュマカロンを落とすことで自然とマシュマカロンを墓地に送る動きも確立されます。
その際ライザードラゴンのレベルは6になるので、何かレベル2でこのデッキと相性のいいモンスターはいないか、、、
いました。チャーチをサーチしつつ自身も蘇生できるため、こいつとSS出来るチューナー、あと魔法カードがあれば
エッグエンジェル召喚、チューナーSS、ハリファイバーLS、チャーチの効果でエッグエンジェルSSまですることで相手ターンにハイファイバーの効果でライザードラゴンをSSし、マシュマカロンを落とすことで相手ターンにΩを立てることができます。
そこでまた新たな疑問点が浮かび上がりました。
・魔法をどのように墓地に溜めるか
・SS出来るチューナーは何を選ぶのか
・ハリファイバーから呼ぶチューナーは何を選ぶのか
そこで選んだのが「クイック・シンクロン」。こいつは魔法カード「調律」でサーチができ、手札を捨ててSSが出来るので魔法を2枚墓地に溜められ、チャーチでエッグエンジェルを蘇生するための魔法コストを満たすことができます。
後はSSできるチューナーを何にするかですね。マシュマカロンを破壊する手段が射出機だけでは乏しく、もう1手段安定して破壊ができるカードに触れるチューナーが欲しいと思いました。そんな綺麗に噛み合うカードなんて、、、
ありました。どうしてこうなった
、、、要するに防御札として相手ターンにマカロン2体のうちの1体をリリース、全体破壊を持ち込むことでもう1体が破壊され、マカロンの数が減ることなく相手の盤面を吹き飛ばすことができます。スピリットモンスターのためエンドフェイズにハンドに戻るため、使い回しが可能です。初動で出したΩはフリチェで逃げれます。ずっる。
相手ターンに召喚する手段として「連撃の帝王」を採用しました。「汎神の帝王」の墓地効果でサーチが出来、チャーチで捨てられるため腐りにくく、安定して相手ターンに砂塵の悪霊をぶん投げることが出来ます。
そんなこんなでデッキが形になっていき、今の形がこちらになります。
【モンスター】16
マシュマカロン ×3
グローアップ・ブルーム ×2
ジェット・シンクロン ×1
サクリファイス ×1
アンノウン・シンクロン ×1
サイバー・エッグ・エンジェル ×3
クイック・シンクロン ×2
砂塵の悪霊 ×2
冥帝エレボス ×1
【魔法】20
汎神の帝王 ×3
古代の機械射出機 ×1
強制転移 ×2
祝福の教会-リチューアル・チャーチ ×3
テラ・フォーミング ×1
帝王の烈旋 ×2
おろかな副葬 ×2
イリュージョンの儀式 ×2
調律 ×3
帝王の凍気 ×1
【罠】4
連撃の帝王 ×3
始源の帝王 ×1
【エクストラ】15
ドリル・ウォリアー ×2
シューティング・ライザー・ドラゴン ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
ジャンク・デストロイヤー ×1
森羅の姫芽宮 ×1
ゴーストリック・デュラハン ×2
永遠の淑女 ベアトリーチェ ×1
No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ ×1
交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン ×1
リンクリボー ×2
水晶機巧-ハリファイバー ×1
ヴァレルロード・ドラゴン ×1
「冥帝エレボス」はブルームのもう1つのサーチ先かつ、フィニッシャーとしての採用です。帝王魔法罠2種類をデッキから墓地に落とし、場、墓地、手札いずれか1枚を対象を取らずにデッキバウンスができ、落とした帝王魔法はチャーチで戻せばデッキ内の帝王魔法が枯渇することなく使い回しができます。また、墓地効果で帝王魔法罠を捨てて回収が出来るので汎神の帝王で加えた2枚目以降の連撃の帝王も回収コストとして無駄なく利用ができます。
「帝王の烈旋」は砂塵の悪霊で処理しきれない(効果破壊されない)モンスターを問答無用で処理が出来る、というのは建前で汎神の帝王で見せるためのカードだったりします。こいつを2枚と手札に加えたい1枚を見せればほぼ確実に相手は烈旋を避けてくれるので2積み、烈旋が欲しい時もあったので3積みでも良かったかもしれません。
「帝王の凍気」は帝王魔法の3種類目、という意味が強いですね。エレボスの効果で魔法を落としつつマカロンやエッグエンジェル蘇生に繋げることが出来るのですが、2種類落とさなきゃいけない上に汎神は除外してしまうため、もう1種類魔法が欲しいということでの採用です。このデッキの数少ないバック除去も担ってくれているカードです。
「始源の帝王」は汎神からサーチが出来てSSができるレベル6モンスターとしての採用です。砂塵やドリルウォリアー(後述)と一緒にベアトになり、足りていないパーツ(射出機、ブルームなど)を落とすルートとしての採用です。こいつ1枚でエレボスも召喚できます。
「サクリファイス」「イリュージョンの儀式」はサブウェポン、イリュージョンの儀式を捨ててイリュージョンの儀式をサーチしてマシュマカロンの蘇生のコストを溜める動きが主になっていますが、マシュマカロン1枚でだせること、効果破壊以外の除去としての強みがあることからの採用です。
「強制転移」は蘇生したマカロンや召喚した砂塵を送り付け、前者は戦闘破壊して展開、後者はエンドフェイズに自分のハンドに帰ってくるためアド損なしで相手のモンスターを奪うことが出来ます。
ランク6を出すギミックがあるためヴァンパイアシェリダンになることも出来ます。
「ドリル・ウォリアー」はクイックシンクロン+レベル1モンスターで出します。
自ら次の自分スタンバイフェイズまで除外ができ、砂塵の影響を受けずに場数を増やすことができます。また、相手ターン中に砂塵が除去されてしまったとしても、帰還する時の効果で回収ができるため非常に相性がよかったですね。始源と共にベアトになることもあるための2枚採用です。
「ジャンク・デストロイヤー」もクイックシンクロンから出します。マカロン+射出機でレベル1モンスターが3体並ぶので、そことのシンクロで出し、3枚除去ができる優れもの。
「ゴーストリック・デュラハン」はマカロン2体で出し、このデッキの戦闘能力を底上げしてくれます。
「ヴァレルロード・ドラゴン」は効果破壊されない、効果の対象にならないモンスターへの対抗札ですが、ほぼ出ません。ていうか出したくない。
こんなものですかね。
自分にしてはシンプルな構築になったかな、と思います。初動が非常に安定しているので盤面を保持するのがやりやすく、前回より考えることは少なかったですね。砂塵が強い。お前も2期かよ、、、
あと単純に帝とチャーチのシナジーが凄いと思いました。帝王魔法戻してリリース要因確保は頭おかしい
あ、あとブルームをリンクリボーに変換する際は1番最後にしましょう。経験者は語る
お兄さんとの約束だぞ!
【昆蟲王者は】リバース・パラサイト【添えるだけ】
どうも。真っ赤ーさーです。
今回は自分が割と長いこと使っててシステムも気に入ってるデッキ【リバース・パラサイト】を紹介します。
、、、まず誰を使いたかったかと言うと
こやつ。パラサイト・フュージョナーです。
画像拡大と線の引き方どうやってするんだ
、、、1年前くらいから使いたかったカードなんですがサーチが厳しかったんですね。
それで困っている時に出たのがこいつ。
「サブテラーの継承」です。
こいつでシャドール落としてサーチしつつ、フュージョナーも落とせるしなんなら金華猫もサーチできる、あと通常罠なのでトラップトリック、悪魔嬢リリスからもってこれるため初手にセットしやすいので
こいつを軸に組んでみようと思いました。
使ってみて分かったんですがめちゃめちゃ強い。アドの稼ぎ方やばいしハンドがめちゃめちゃ安定する。
、、、まあその後死ぬほど友人に悪用されたわけですがその話はまた今度。
んでパラサイト・フュージョナーを使うにあたって融合体を何にしようかと探していたところ、10期になって色々新規の融合体が出ていました。
その中で注目したのがこの2体。
「サイバース・クロック・ドラゴン」と「覇道星シュラ」です。
こいつら2体はいわばパラサイトフュージョナーを使うデッキに入ってる常連のカード(らしい)ですがこれを並べて1発で仕留めるのかっこいいなと思ったので最終的な勝ち筋はこの2体でいこうと決めました。
サイバースクロックドラゴンはスカルデットだしてハンドからパラサイトフュージョナーをSSすればいいってことで割とすぐに決まったわけなんですが、
シュラどうやって出そうかと。
紆余曲折あって相方は召喚獣ライディーンになりました。お前戦士やったんかい。
こいつになった理由はカップ麺から簡単に出せること、カップ麺は捕食セットから簡単で持ってこれ、ついでにケルビーニのリンク先にライディーンを出すとエンド時に破壊されないので盤面維持も簡単になること、捕食セットは継承からサーチが効くので安定して供給が出来るんですね。ってことで捕食セットと共に採用。
ライディーンもフュージョナーで出せます。一応。
って感じでまとまっていき、最終的に今はこんな感じに。
【モンスター】24
パラサイト・フュージョナー ×2
アンクリボー ×1
金華猫 ×1 カクリヨノチザクラ×1
オルターガイスト・シルキタス ×1
シャドール・ヘッジホッグ ×3
捕食植物オフリス・スコーピオ ×1
捕食植物ダーリング・コブラ ×1
悪魔嬢リリス ×3
エッジインプ・シザー ×1
魔界発現世行きデスガイド ×1
オルターガイスト・マルチフェイカー ×1
クリッター ×1
シャドール・リザード ×3
シャドール・ドラゴン ×1
シャドール・ハウンド ×2
【魔法】6
簡易融合 ×3 影依融合 ×1
【罠】13
サブテラーの継承 ×3
トラップトリック ×3
バージェストマ・ディノミスクス ×3 貪欲な瓶×2 影光の聖選士×2
【エクストラ】15
ミレニアム・アイズ・サクリファイス ×1
召喚獣ライディーン ×2
サイバース・クロック・ドラゴン ×1
覇勝星イダテン ×1
覇道星シュラ ×1
No.29 マネキンキャット ×1
幻影騎士団ブレイクソード ×1 No.26次元孔路オクトパイパス×1
彼岸の黒天使 ケルビーニ ×2 クロシープ×1 エルシャドール・ミドラーシュ×1 鎖龍蛇-スカルデット ×1 ヴァレルガード・ドラゴン×1
サブテラーの継承を全力で引きにいくためにリリスとトラトリを3積み。また、リリスは継承でサーチが効くのでバック除去にチェーンしてサーチをすることで次のターンに再セットが出来、バック除去のケアにもなります。
この2枚を最大限活用するためにも他に通常罠が欲しいなあ、となったのでフリーチェーンでシャドールを蘇生しつつ、影依融合や罠の準備ができる影光の聖選士、シャドールと相性がよく、継承がフリチェの罠のためいつでも出てこれるバージェストマ・ディノミスクスを採用しました。
アンクリボーは相手の攻撃宣言時に
こいつを捨てて、墓地のパラサイトフュージョナーを蘇生してライディーンと共にシュラへ繋ぐ役割があります。
こいつも継承に対応。強過ぎないかこれ
オルターガイスト・マルチフェイカーとオルターガイスト・シルキタスは継承から出せる妨害札としての採用。
継承でマルチフェイカーをサーチ、
そのままSSして1枚妨害を立てられます。SSだけなら制約は何も無いので、シルキタスでマルチフェイカーと相手カードをバウンス、次のターンケルビーニがやられても落としておいたシザー(後述)とフェイカーで召喚権なしで再びケルビーニをLSすることができ、自分ターンの動きが遅れないようにしています。
あとシルキタスはディノミスクスと一緒にマネキャになったり、フュージョナーと一緒にライディーンになったりします。
マテリアリゼーションは20年4月の制限改訂によりカップ麺が制限になったことにより再雇用。シルキタス蘇生→墓地に送られる→シルキタス墓地効果によりマテリアリゼーション回収、もしくはシルキタス蘇生→マテリアリゼーションと相手モンスターバウンス、の動きを組むことによりほぼ永久的に風属性を供給でき、フュージョナーと合わせることで足りなくなってしまったライディーンへのアクセスを増やす役割を持っています。
また、先にこのカードを素引きしてもケルビーニからマルチフェイカーを落として蘇生することで無駄なく動けます。トラトリに対応してるのもポイント。
ガイド、クリッター、エッジインプシザーはカップ麺を持っている時の第2のケルビーニ候補。クリッターはアンクリボーやらシャドール、フュージョナー、マルチフェイカーもいけるので相手ターンの動きに幅が出ました。
シザーはケルビーニから落としつつ、引いちゃいけないカード(コブラ、シルキタス)を戻しつつSSできる偉い子。
継承でデッキシャッフルも容易なので事故の改善に大幅に貢献しました。
シャドールはリザード、ヘッジホッグ、ハウンド、ドラゴンに加え、新たに影依融合、影光の聖選士、エルシャドール・ミドラーシュを採用。
継承を使う際にリザードでヘッジホッグ落としてリザード回収の半ループが出来、アド損なくデッキを回すことができます。特にこのループでデッキのほぼ全てのカードを毎ターンサーチすることが出来、デッキの安定性を底上げしてくれました。
新たに追加した3種ですが、捕食関連での融合カードの選択先を増やしたかった&クロシープの存在下で影依融合をうち、リリスを素材にすることで間接的な罠のサーチが効くことによるピンの採用です。
影光の聖選士はヘッジホッグを蘇生して影依融合のサーチ、また先程のクロシープのムーブで素材をリザードにすることでこのカードを墓地に落としつつ、ミドラーシュをリリスのコストにすることで回収をし、相手ターンにミドラーシュをクロシープのリンク先に出してやればまた蘇生が効きます。つよい。墓地効果も強力で、裏側にしたライディーンを表返したりと中々にトリッキー。またシャドールとサブテラーの継承の都合上異様に墓地が溜まるので貪欲な瓶を2積みし、リソース回復&ドロソとしてデッキを更に回していきます。
ハウンドはライディーンとの噛み合わせでカップ麺の制約をすり抜けたり、クロックドラゴンで決めに行く時に無理やり攻撃表示モンスターを作ったり、相手を守備に変更して攻撃を凌いだりと、めちゃめちゃ汎用性が高く、リバース効果も墓地のシャドール回収と普通に強かったです。
マネキャもほぼ同様ですね。
攻撃表示モンスターを無理やり出しつつ、フュージョナーをデッキからSSしてクロックドラゴンで殴るムーブが出来ました。
このデッキの理想ムーブとしては、
1ターン目継承セット
→相手ターンに継承でリザード落としてフュージョナーサーチ、リザードでヘッジホッグ落としてリザードサーチ(以下リザードループ)
→2ターン目に継承でリザードループでオフリスサーチ、オフリスNSefでフュージョナー捨ててコブラリクルしてカップ麺サーチ、ケルビーニLSしてシザーを落とし、カップ麺でライディーンSS
→相手ターンにリザードループでアンクリボーサーチ、相手攻撃宣言時に捨ててフュージョナー蘇生、巻き戻しでシュラSS、そのまま効果で相手の攻撃をゼロに。
ここからはつり天井、ディノミスクス等で盤面を有利にしつつ最終的にクロックドラゴンでワンショットを決めるのが理想ですね。
ケルビーニとシュラの布陣はなかなか硬く、ケルビーニを戦闘突破しようにもシュラでゼロにされ、シュラを破壊しようにもリンク先にいるから破壊されない、といった相互作用があり、かなーり強力でした。
盤面コントロールがめちゃめちゃ楽しいデッキになったのでコントロール好きな方は是非、、、!
勝率も悪くなく、楽しいデッキになったので是非、使ってみてください。ケルビーニと継承を破壊しないでくださいお願いします羽根帚なんて撃たないで
初めてのブログで拙い文章ではありましたが、最後まで見ていただきありがとうございました。今後ともよろしくお願い致します。
4/21 再編集しました。
8/5 再々編集しました。
前回からの変更点として、エクストラの大幅な調整、またメインデッキの微調整を行いました。その辺の説明をしておきます。
瓶はリリスやトラトリから任意のタイミングで持ってこれるため事故になりにくく、ブラフとしてもかなり優秀なために入れ替えました。ヴァレルガードドラゴンはライディーンの制約をすり抜けたり、余った魔法罠をコストに相手モンスターを引っ張りつつライディーンでセット、効果で再び表返すことで効果無効の制約をすり抜けつつ強力なモンスターを持ってくることが出来ます。
オクトパイパスは擬似的にケルビーニを守ることが出来るランク3であり、はたまたクロックドラゴンを直接攻撃にして大ダメージを与える役割を持たせました。
8/19再再々編集しました。
カクリヨノチザクラを投入。これにより金華猫の蘇生先の選択肢を増やしつつ、相手の墓地を消しながら使い終わった融合体を蘇生していけます。(パラサイトフュージョナー、簡易融合は融合召喚扱いのため。融合呪印生物では蘇生不可)なぜこんなところで融合呪印生物との差別化が出来てしまうのだ、、、 これも継承サーチが可能。なぜなのか。
12/8また編集しました。
どうやらケルビーニの効果を履き違えていたようで、あれ自分の効果だと破壊されちゃうんですね、、、というわけでつり天井が秒で消えました。
あとはシャドールの3種類、クロシープですね。クロシープはバグ。リリスの蘇生が強すぎる。あと簡易ライディーンに反応してフュージョナーを蘇生することでシュラが立ちやすくなりました。よりコントロールに近づいてきたのではないかなあと思います。
3/23改変しました。
制限改訂による変更ですね。まさか簡易が逝くなんて、、、これによりデッキの魔法カードが2枚になるという事件が。簡易複数引きが強くなかったことを考えると、割とこの形でも問題ないのでは、と思いました。